ອັນຕະລາຍຂອງ Stereotypes ໃນການໂຄສະນາແລະກາລະຕະຫຼາດ

ລູກຄ້າບໍ່ແມ່ນສະຖິຕິ

ຜູ້ບໍລິໂພກທໍາອິດແລະສໍາຄັນແມ່ນບຸກຄົນ. ຫຼາຍທີ່ທ່ານເຫັນແລະປິ່ນປົວລູກຄ້າເປັນຄົນສ່ວນບຸກຄົນ, ພວກເຂົາມີຄວາມສັດຊື່ຕໍ່ພວກເຈົ້າຫຼາຍຂຶ້ນ.

ທ່ານບໍ່ສາມາດຂຸດບຸກຄົນເຂົ້າໄປໃນກຸ່ມທີ່ບໍ່ສະແດງຕົວຂອງມະຫາຊົນໂດຍອີງໃສ່ຮູບແບບຕ່າງໆ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ບໍ່ຄິດວ່າທຸກໆຄົນນິຍົມຊົມໃຊ້ມີຄວາມສົນໃຈໃນການເຮັດສວນ, ແມ່ຍິງທຸກຄົນມີຄວາມສົນໃຈໃນການຊື້ເກີບ, ຫຼືຜູ້ຊາຍທັງຫມົດແມ່ນກິລາບ້າ. ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຕົວຢ່າງຂອງກຸ່ມຂອງຄົນທີ່ສາມາດນໍາໄປສູ່ຜົນເສຍຫາຍໃນການໂຄສະນາແລະກາລະຕະຫຼາດ.

ການຄົ້ນຄ້ວາສະຫນັບສະຫນູນວ່າກຸ່ມກຸ່ມຄົນທ່ີຄົນກຸ່ມນີ້ບໍ່ໄດ້ເຮັດວຽກໃນການພັດທະນາແລະການຕະຫຼາດແນວຄວາມຄິດທາງທຸລະກິດ. ເຖິງແມ່ນວ່າບໍລິສັດສ່ວນຫຼາຍຍັງຄົງພະຍາຍາມທີ່ຈະໃຊ້ທຶນໃນຮູບແບບການຄິດໄລ່ແນວຄິດແບບນີ້, ມັນກໍ່ບໍ່ສາມາດເຮັດວຽກໄດ້ຢ່າງມີປະສິດຕິຜົນເຊັ່ນດຽວກັນກັບວິທີການ "ທຸລະກິດບ້ານມອມແລະຮ້ານປ໊ອບ" ເກົ່າແກ່ທຸລະກິດ: ການຮູ້ລູກຄ້າຂອງທ່ານຢ່າງໃກ້ຊິດເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້.

ຖ້າຫາກວ່າປະຊາກອນທີ່ມີກຸ່ມເຊັ່ນງົວເຂົ້າໄປໃນຕະຫລາດທາງດ້ານການຕະຫຼາດໄດ້ເຮັດຫຍັງ, ບໍລິສັດໃຫຍ່ຈະຍັງສືບຕໍ່ລົງທຶນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນການສຶກສານິໄສຜູ້ບໍລິໂພກແລະປະຊາກອນ? ຖ້າປະເພດຂອງປັດຊະຍາການຕະຫລາດນີ້ເຮັດວຽກດີແລ້ວຄົນທີ່ມີຄວາມຄິດທຸລະກິດທີ່ດີສາມາດເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍໂດຍການກໍາຫນົດເປົ້າຫມາຍ. ແນ່ນອນ, ນີ້ບໍ່ແມ່ນດັ່ງນັ້ນ.

Stereotype Myths

ຕົວຢ່າງ, ideologies ການຕະຫຼາດ stereotype ອາດຈະສຸມໃສ່ຫຼາຍເກີນໄປໃນກຸ່ມແລະ ignore ຄົນອື່ນເທົ່າທຽມກັນ, ຫຼືສໍາຄັນກວ່າ. ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ໃຫ້ເປົ້າຫມາຍສໍາລັບ kids ພຽງແຕ່ສໍາລັບເກມ (ນອກຈາກ PC) ແລະສູນເສຍການເຂົ້າເຖິງລ້ານຂອງລູກຄ້າ.

ເກືອບທັງຫມົດຂອງເກມວິດີໂອທັງຫມົດແມ່ນຊື້ຈາກຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ມີອາຍຸ 40 ແລະສູງກວ່າແລະ 38% ຂອງຍອດຂາຍເກມວີດີໂອທັງຫມົດແມ່ນເຮັດໂດຍຜູ້ຍິງ.

ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ເຖິງແມ່ນວ່າໃນເວລາທີ່ມັນມາກັບຜະລິດຕະພັນ "ຂອງຜູ້ຊາຍ" ລວມທັງສິນຄ້າກິລາແລະລົດໃຫຍ່ລາຄາແພງ, ແມ່ຍິງຍັງໃຊ້ເວລາຫຼາຍກວ່າຜູ້ຊາຍ. ອີງຕາມການສຶກສາພາກສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ດໍາເນີນໂດຍອົງການແມ່ຍິງແມ່ຍິງ, ອົງການຈັດຕັ້ງການສະຫນັບສະຫນູນຜູ້ບໍລິໂພກຂອງແມ່ຍິງແລະອົງການຈັດຕັ້ງການຄ້າຂາຍຍ່ອຍ, ແມ່ຍິງໃຊ້ເງິນ 4,000 ຕື້ໂດລາຕໍ່ປີ, ກວມເອົາ 83% ຂອງການໃຊ້ຈ່າຍທັງຫມົດຂອງສະຫະລັດ - ຫຼືສອງສ່ວນສາມຂອງປະເທດຊາດ.

ອີກປະການຫນຶ່ງກໍລະນີ: ພົນລະເມືອງອາວຸໂສໄດ້ກາຍເປັນປະຊາກອນທີ່ເຕີບໂຕໄວທີ່ສຸດໃນປະເທດສະຫະລັດອາເມລິກາ ;; ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການຕະຫລາດມວນຊົນໃຫ້ແກ່ຜູ້ສູງອາຍຸຍັງຄົງມີຄວາມບໍ່ເຂົ້າໃຈ. ຜູ້ບຸກເບີກຈໍານວນຫນຶ່ງໃນອຸດສາຫະກໍາການຕະຫຼາດອາວຸໂສໄດ້ສັງເກດວ່າອາຍຸເທົ່ານັ້ນມີພຽງເລັກນ້ອຍທີ່ຈະເຮັດກັບຜົນປະໂຫຍດຂອງຜູ້ບໍລິໂພກຜູ້ສູງອາຍຸ ຜູ້ທີ່ໄດ້ພະຍາຍາມທີ່ຈະເງິນສົດໃນປະຊາກອນອາວຸໂສ, ພຽງແຕ່ຈ້າງຄົນເກສີຍນຮ່ວມກັນໂດຍອາຍຸ, ໄດ້ລົ້ມເຫຼວ, ແລະຄວາມທຸກຍາກດັ່ງນັ້ນ.

ໃນເວລາທີ່ມັນກ່ຽວກັບການໂຄສະນາ, ການສຶກສາ "ການຕະຫຼາດ" ທີ່ສະເຫນີສະຖິຕິເຢັນພຽງແຕ່ອາດຈະມີບົດບາດຫນ້ອຍກ່ວາທ່ານຄິດໃນການພັດທະນາຍຸດທະສາດການຕະຫຼາດແລະແຄມເປນໂຄສະນາທີ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດ.

ລູກຄ້າສາມາດເປັນແຫຼ່ງການໂຄສະນາທີ່ດີທີ່ສຸດຫຼືຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດ. ຄໍາແນະນໍາຂອງຄໍາເວົ້າຂອງປາກ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນໃນອາຍຸຂອງອິນເຕີເນັດ, ບໍ່ຄວນຈະຖືກຄ່າຕ່ໍາ. ແລະ, ເນື່ອງຈາກຜູ້ບໍລິໂພກມັກຈະຈົ່ມວ່າກ່ວາການສະຫນັບສະຫນູນ, ມັນຈະຈ່າຍໃຫ້ມີການປະຕິບັດການແກ້ໄຂບັນຫາການຮ້ອງຮຽນທີ່ຫນ້າເຊື່ອຖືແລະເປັນທີ່ເຊື່ອຖືໄດ້ຢູ່ໃນສະຖານທີ່.

ມັນຈະຈ່າຍໃຫ້ລູກຄ້າຂອງທ່ານເປັນບຸກຄົນທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການທົ່ວໄປ, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນກຸ່ມທີ່, ເພາະວ່າຮູບພາບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ມີລັກສະນະຄ້າຍຄືກັບການຊື້.

ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ: Mike Slocombe. ຜູ້ຊາຍໃຊ້ເງິນຫຼາຍໃນເກມວີດີໂອກວ່າດົນຕີ: ລາຍງານ Nielson.

11 ເມສາ 2005 ແລະ Matt Slagle. "ການໂຄ້ງຕົວຂອງເພດໃນເກມວີດີໂອ: ຜູ້ນຜູ້ຊາຍເວົ້າວ່າຕົວລະຄອນຍິງມີປະໂຫຍດຕໍ່ການຫລິ້ນເກມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ."